勢いで4枚買ってしまいました。
1枚4k円は、僕的には買いです。

悪魔よりはデッキに入ると思うんですけど、まだ悪魔のほうが高いですね。
ジェイスよりは4枚いるからかな?

あと、野生の狩の達人が、2k円を超えている店があってびっくりしました。
昔は0.2k円くらいだったので、驚きです。


最近 友達に誘われて、「キャッシュフロー101」というゲームをやってみました。

「金持ち父さん 貧乏父さん」というベストセラー本で紹介されているゲームで、
やると経済や会計に強くなるらしいです。

やってみた感想は、ゲームとしてはちょっと煩雑でした。
教材としては まぁまぁな気がしましたが、
そこで教わる内容は 全部知っている感があったので 僕には微妙でした。

あと、積極的に借金して不動産を買い漁るのが
僕の感覚と合わなくて、遊んでいてストレスになりました。

でも周りの雰囲気を壊すのもまずいので、なんとなくその場では絶賛してみました。
そうしたら、また誘われるという罠。
念のためもう1回だけ出てみて、合わないようだったら、
それ以降は きっぱり断ることにしよう。


定期的にゲーム会が成立するのは、ベストセラー本の出来が良いからだと思われるので、紹介本のほうは とりあえず1冊だけ読んでみることにします。

アクセス解析をみてみると、結構 マナカーブで検索してきている人がいたので、改めて自分の書いていた内容を確認していました。

http://60343.diarynote.jp/200608212208400000/

まる1とかが文字化けしていたり、元の記事のRE.氏へのリンクがなかったのでそれも追加しました。

マナカーブ理論で改めてググると、
マナ帯ごとのカード枚数のグラフが
・低マナカードの枚数ががいっぱいあって、高いマナになるほど枚数がすくなるグラフ(グラフの頂点を結ぶと、反比例みたいな感じになる)
・中マナ(3マナくらい)のカードを頂点とする山なりになるグラフ
といった2種類の説明があったりして、人によって使い方が異なっている気がします。

整理すると、

マナ帯ごとのカード枚数を棒グラフにまとめて、その頂点を結んだ折れ線グラフ
=マナカーブ

マナカーブに着目し、デッキのカードに入れる枚数を期待値を元に考える理論
=マナカーブ理論

スライさんが使っていた赤単デッキで採用された、
低マナをいっぱいにして、早いターンで手札を使い切るようにしたマナカーブ
=スライのマナカーブ

山なりになるマナカーブ
=シールドやドラフト用のマナカーブ?

マナカーブって、カーブしないじゃん。
=イッシーのつっこみ

って感じですかね。


試験前に部屋が片付くのと同じですかね。
一種の逃避行動なのでしょうね。


WWKで新しく入ったカードで、特に「探検」については、
身内と世間で評価にずれを感じます。

ジャンドに入るのか、入らないのか、双方の言い分はわかります。

入る説:無駄カードになりにくい「探検」のほうが強い
入らない説:安定度の為に「不屈の自然」のほうが強い

普通にデッキが動くのであれば、「探検」のほうが強いと思います。
まずは「探検」を入れた形を模索するのが正しいと思うのですけどねー。

ジャンドが事故るのは 主に色マナ不足ではなくて マナの絶対量だと思うので、
単純に土地を増やせば「探検」で動くと信じています。


深淵の迫害者+ラスゴ の組み合わせは強そうだなーと思ったのですが、
ジャンドに対しては、ラスゴいまいち・深淵の迫害者いまいち で微妙ですね。

赤や白のような確定除去が少ない色に対しては、
天使+悪魔は、かなり強そうなのですが、前述の理由により
悪魔はサイドボードから投入するくらいで良い気がします。

あと、深淵の迫害者をジャンドで入れると強いかも、って思っていたのですが、
これも同系には微妙なので やっぱりサイド候補ですね。

他には、肉袋の匪賊+深淵の迫害者のデッキを作れないかなーって
思っていましたが、そもそも肉袋の匪賊が弱いので考えないことにしました。

とつらつらと考えていくと、メインから入りそうなのは、
最近流行のドランカラーのビートダウンくらいですかね。

そう考えると深淵の迫害者が悪斬の天使より高くなることはないように思いますが
どうなのでしょうね?
マジック禁断症状がでたので、先週末のFNMに出ました。
メタを外してボロボロでしたが、負けないとやる気が出ない人なのでよかったことにします。

ワールドウェイクのスポイラー見ました。

ミシュラ土地がすごいなーと思ったのと、
焼尽の猛火/Searing Blaze が すごいと思いました。

4マナのデーモンは、ジャンドかコントロールが使う気がします。

6マナの天使のほうは重いからあんまり気になりません。
結局 5マナの天使を先に使うのでは?

あと、RE.さんの騒いでいる亀は見落としていましたが かなり強いですね。

身内がやらなそうなので、またジャンドを考えてみようと思います。

趣味としてMagic: the Gatheringをはじめて約15年。
就職し、結婚し、子供もできて、趣味につぎ込める時間が激減してしまいました。
何かぱっとした戦跡を残して、隠居したいような したくないような。

そんな中途半端なデュエリストが戦跡を残すにはどうしたら良いか?

・強いオリジナルのデッキを構築する。
 ・チーム内のメンバとは なるべく違う方向性のデッキを模索する。
 ・メタのトップのデッキに勝つことを常に意識する。

・ノウハウを蓄積し、同じ時間でできることを増やす。
 ・コンピュータ上でテストプレイし、テストプレイ時間を短くする。
 ・マナの計算を簡略化し、デッキ構築時間を短くする。
 ・メタの分析を なるべく定量的に確率計算して行なう。

等々、自分なりにコツコツと工夫を続けていますが、まだ結果は残せていません。
工夫して効率化していくスピードよりも、余暇時間が減るスピードが速いのも原因ですね。

やはり、ここは余暇時間を増やさなくては・・・
と思っていたら、こんなソリューションが!

http://www.atmarkit.co.jp/fwin2k/itpropower/admin-kun/203/adminkun203.html

イッシーの時代を築くため 左手を鍛えます。

ツイッターでアカウントを登録してみましたが、いまいち使いこなせません。
試しにクライアントソフトも動かしてみたのですが、どうもプロキシではじかれているようで動作しません。

そもそも会社でツイッターを使おうというのに無理があるのでしょうが、
そうなるとブログとたいして変わらないような気がします。

ここのブログでさえめったに更新しないのだから、
ちょっと使いこなせないのかなーと、あきらめました。


ただ、ツイッターをうまく使おうとして 1点 参考になりました。

ここの内容は なるべく外部の人が見ても面白いように書こうとしていました。
でも、どうせ身内以外の人はあんまり読んでいないはずなので、
もっと肩の力を抜いても良いのかなと。

これからは、少し独り言気味に、もっと気楽に更新していくことにします。


スタンダード ×○○○
エクステンデッド ○○× ドロップ
でした。

順当にメタデッキにあたり、引きも強かったのですが、
プレイミスが2回あり、それが原因で2敗しました。
いろいろ協力してもらっているチームメイトのみなさんには申し訳ないです。
もっとプレイヤーが強ければ 余裕で抜けられているはずです。

元々ミスは多いほうですが、今回のミス多発は、
家族への説明が不足していたことから 大会の準備以外の作業が重なってしまい、
二日前から睡眠不足だったことが原因ですね。

そのせいでトーナメントの最後のほうは 心が半分折れていて、早くドロップしたかったです。最後はひどいミスで負けたのですが、帰れると思ってほっとしてました。

僕にはまだ仕事と家庭と趣味をすべて立てるのは難しかったようです。
来年は もう少し成長して みんな うまく出来るようにしたいと思います。

年賀状、みなさんお済でしょうか?
僕は 午前4時までかけて印刷を半分終わらせました。

なぜそんなにかかるのか?理由は以下の二つです。
・10枚以上を連続印刷すると再起動するまで色がおかしく印刷される。
・上記の影響と印刷スピードの関係で 1時間で20枚しか印刷できない

おかげで今晩は良く眠れそうです。
明日 遅刻する夢を今朝見たので、今日は早く寝ます。

RE.さん、YAGI さん、ご協力ありがとうございました。
おかげさまで、本選出場が確定しました。

当たったのは、ジャンドx2と、エスパーコンx2です。
自分でもわかるミスが何箇所かありましたが、対戦相手が マナフラッドやマリガン地獄にあっていたりしていたので、勝負には関係ありませんでした。マリガンもかなり少なかったので、運の良い日でした。

抜けた後の決勝戦では頑張れませんでしたが、本選は頑張ります。

プレイが遅いわりにミスが多くて恥ずかしい思いをしましたが、子供の世話であんまりマジックできていないので、弱いのは仕方が無いと諦めています。社会人らしく、ヒューマンエラーは織り込み済みで戦ってきます。

アグロジャンドで4-2でした。惜しい。
ジャンド:2-1
白緑:1-2
ジャンド:2-0
バント:0-2
吸血鬼:2-0
白単:2-1

やっぱりアグロな分だけ白系がきついんですかねー?そうは思っていないのですが、結果からするとそうなります。
引きも悪かったのですが、サイドボードとプレイングで間違いがあったので、そこは後悔しきり。僕は 初めて見るデッキと戦うと戦闘力が急激に減ってしまう人なので、ミスがでるのは仕方が無いのですが・・・。
やっぱり負けると悔しいですね。

何度か挑戦していれば抜けるとは思いますが(なんて強気発言!)、(育児を犠牲にして嫁の好感度が下がってしまったので)しばらくは大会には出られないですね。
次はスペシャル予選に出る予定です。次こそは・・・
この日は、仕事の後で 微風さんとRE.さんとマジックをしました。
僕はアグロ・ジャンドだったのですが、RE.さんが用意したデッキが徹底的にジャンドをメタったデッキだったので、とてもひどい目にあいました。

初めてお会いした微風さんは、すごく人当たりの良い方で、年上のはずの僕のほうがはしゃいでいて、かっこ悪かったなぁとちょっと反省しています。あまりカードを触っていないとのことでしたが、なかなかどうしてシャッフルしている様子は様になっていました。

一通り遊んだ後に、REさんと僕のデッキのサイドボードについて検討しましたが、いろいろ参考になってよかったです。

ジャンド、流行っているみたいですね。
流行っているデッキは避けるようにしているようにしているのですが、
カード資産的に安くて済むのと、前環境での経験値があるので、
なんとなくジャンドデッキをいじっています。

<メイン>
4x①稲妻
4x②4/4ヒル
4x②終止
4x③3/3トリナクス
4x③荒廃稲妻
3x③パルス
1x③ジャンドチャーム
1x③大貂皮鹿
4x④3/2 血編み髪のエルフ
3x④ガラク
3x④レキセイハ

4x Land ジャンド
4x Land 緑黒フェッチ
1x Land サーチ 変幻地
3x Land 山
2x Land 森
1x Land 沼
3x Land 赤黒 M10
3x Land 赤緑 M10
4x Land 緑 オランリーフ +1/+1

<サイド>
1x③パルス
2x①デュレス
2x①針
1x③ジャンドチャーム
1x③大貂皮鹿
2x②パイロクラズム
2x②不気味な発見
4x④アバランチライダー

前環境のジャンド タッチ 悪斬とくらべると、だいぶ弱い印象。流行るとダメですね。他と差をつけにくいです。
随所に迷いが残っているので、そこをなんとかしていきます。

M10環境では、スポイラーを見る限りでは、軽い全体除去が赤だけなので、
もともと耐性のある白系のビートにとっては天国ですね。
2点プリベントを構えて 皺だらけの主 を 守っていれば たいていのデッキに勝つんじゃないでしょうか?

でもまぁイッシーは基本的に身内いびりからデッキを構築するので、
こんなデッキを考えてみました。

4x叫び大口
4x2マナのマナブースト
4x大爆発の魔道士
4xキッチン
4x血編み髪のエルフ
1x復讐アジャニ
4xマネキン
4xAcidic Slime
1xヒバリ
1x瀝青破
1x緑命令
4x雲打ち

24xランド

ワイルドファイアーがあれば強くなると思うのですけど・・・。
白抜いてジャンドにするのもありですね。

白系は、雲打ち→マネキン で たまに勝てるといいなくらい。
5C系は、サイドも使えば かなりやっつけられるはず。
赤はタイプによるけど、たぶん有利(根拠なし)。
フェアリーは、雲打ちが がんばると信じられている。


身内がまともなことをしていると、仕事が無くて困りますね。

あいかわらずジャンドについて思考実験を繰り返していたのですが、
M10のスポイラーをみてから、完全に思考が停止しました。

環境が激変するのがわかっていると、ちょっとね。

一番インパクトが大きいのは土地の変更でしょうね。
ミシュラランドもダメージランドも無いなんて・・・。

3色以上は ほぼみんな鮮烈ランドから動くことになるはずなので、
ビートダウン的にはかなり微妙。
フェアリーや5C系は、そのままでいけそうですが、
他のデッキはかなりマナバランスが厳しい。

ってことは 反射池がなくなるまでは、
オリジナリティーを主張するのは難しそうな気がします。

白単とか黒単とか結構 強そうですけど、社会人が勝つためには
もう一押し オリジナリティーが欲しいんですよね。


というわけで、しばらくは 子供の面倒に専念しますです。
おおっ、一歩 進んだ。
うーむ。
得意げな表情がまたいとかわいらしい。

なんだかんだで しっかり予選を抜けてしまうところはさすがですね。
特にロウクスの戦修道士が削れてキッチンになっているのが良いと思いました。


次はM10ですね!
本選に出るようでしたら なるべく協力しますです。


ちなみに下のジャンドは、根本から考え直してます。
ミミックはサイド後弱いので別の相棒を考えているのですが・・・
なかなかヒルの相棒が見つかりません。
なお、ご提案いただいている ウーナのうろつく者は、
行列に弱すぎるので ダメということになりました。

下のジャンドビートですが、
トークンズをいじめるにはちょうど良いのですが、
残念なことに続唱スワンにさっぱり勝ちません。

メインでは、先行で かつ 鬼回りしたときに勝ちうるのですが、
確率にしたら10%くらいでしょうか。

そうすると、サイド後の勝率が平均68%あれば、
なんとか勝ちこせる計算です。しかし、これが難しい。

仕方が無いので、メインから針と思考囲いを1本ずつ入れることにしました。
これで、メインの勝率が25%に増えたと仮定すると、
サイド後に必要な勝率は、62%です。
むむむむ。あんまり変わらないぞ。
サイド後にそんなに勝率あるかなぁ?

強さの割には続唱スワンを見かけない気がするので、
無視してしまうか、続唱スワンででるのが正解なのかも知れませんね。

いろいろ考えた結果こうなりました。
これは けっこう自信あり。

<メイン>
4x Land 緑 3/3
4x Land 緑黒赤 タップイン
1x Land 沼
3x Land 山
4x Land 緑黒 変換
4x Land 黒赤ダメラン
3x Land 反射池
2x Land 緑黒ダメラン
2x ②《叫び大口/Shriekmaw》
4x ②《森潜みのミミック/Woodlurker Mimic》
4x ②《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》
3x ③《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》
4x ③《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
4x ③《ジャンドの魔除け/Jund Charm》
2x ③《穿刺破/Puncture Blast》
4x ④《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
2x ④《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
2x ⑤《瀝青破/Bituminous Blast》
1x ⑤《原初の命令/Primal Command》
1x ⑥《雲打ち/Cloudthresher》
1x ⑥《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》
<サイド>
1x ②《叫び大口/Shriekmaw》
1x ⑤《瀝青破/Bituminous Blast》
1x ⑥《雲打ち/Cloudthresher》
1x ③《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》
3x ③《荒廃稲妻/Blightning》
3x ①《思考囲い/Thoughtseize》
1x ②《屍からの発生/Necrogenesis》
1x ④《墓穴までの契約/Grave Pact》
1x ③《恒久の拷問/Everlasting Torment》
1x ②《終止/Terminate》
1x ①《帰化/Naturalize》


前回のコントロールは、
・続唱でマナブーストを引くと がっかりする
・カメコロがダメ
・っていうかトークンにしか勝てないような?

という問題があったので、
マナブーストのかわりにいれる別の2マナのカードを探していました。

・叫び大口 → コントロール系に対してアクティブに動けないのでダメ
・レンの地の克服者 → 追加コストが微妙
・森潜みのミミック → これだ!

これにより、クロックパーミッションのような動きをできるようになり、
個人的には大変強くなったと思います。

カメコロは あいかわらずダメですが、
・そんなにはいない
・2体でていなければ、殴り勝てる場にできるはずなので なんとかなる?
・つーかぶっちゃけ無理
ということで、今の形で良いことになりました。

私がテストした感じでは、
トップメタの白黒トークンズと緑黒エルフには勝ち越していると思います。
(ただし未検証ですが、カメコロが4体なら緑黒エルフには負け越すはずです)

メイン・サイド ともに案ベースで
いろいろと怪しいので ご意見募集中です。

カード名が適当なのは、仕様です。

<メイン>
2x①1/1 成長する
4x②4/4 ヒル
4x②マナブースト
4x③みんな2点
4x③ジャンドチャーム
4x③パルス
1x③3/3 死ぬとトークン
1x③3/2 キッチン
1x③ハンマー
4x④3/2速攻エルフ
4x④ガラク
3x⑥ドラゴン
1x○相手だけX点

5x森
3x沼
3x山
2x変幻地
3x赤黒(3マナアーティファクト)
4x樹上の村
2x緑赤 変換
2x緑黒 ダメラン

<サイド>
3x③2/2 特殊土地x2点ダメージ
3x③蔓延
3x③ダメージがプリベントされない
2x②恐怖
3x③蛇変化

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11